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Home 브랜드/서비스

제스트(Jest), 메신저 게임 시장의 판도를 바꾸다

신생 기업의 앞으로의 행보가 궁금하다.

HIP by HIP
2026-03-03
in 브랜드/서비스
Reading Time: 1 min read
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Jest, a marketplace for messaging games, is challenging the app store status quo

신생 기업의 등장

모바일 게임을 이야기할 때면 앱스토어가 떠오르는 것이 일반적이다. 게임 개발자들은 게임을 제작하는 데 수많은 시간과 노력을 투자하면서도, 애플이나 구글과 같은 대기업에 최대 30%에 달하는 수익을 지급해야 한다. 그러나 이러한 기존 모델에 도전장을 내민 신생 기업이 등장했다. 바로 ‘제스트’다.


메신저 앱 내의 게임 유통

제스트는 최근에 700만 달러의 초기 투자금을 확보하며, 게임 산업의 유통 방식을 혁신하겠다는 포부를 밝혔다. 이들은 모바일 게임 유통의 미래가 앱스토어에 국한되지 않고, 메신저 앱 내에서 이루어질 것이라 확신하고 있다. 제스트의 출범은 더 이상 SMS를 단순한 문자로 제한하지 않고, 풍부한 미디어와 상호작용적인 기능을 제공하는 ‘리치 커뮤니케이션 서비스(RCS)’의 부상과 맞물려 있다. RCS가 널리 채택되면서, 2024년에는 애플이 iOS 18을 통해 RCS 운동에 동참할 예정이며, 2025년 5월까지는 RCS가 미국에서 하루 약 10억 건의 메시지를 지원하게 될 것이라는 전망도 나오고 있다.

RCS란?

Rich Communication Services(RCS)는 이동통신사의 SMS/MMS 문자서비스를 보다 확장성(기존 SMS 문자에서 불가능하던 단체방, 읽음 표시, 고용량/고화질 파일 첨부 등) 있는 규격으로 서비스를 제공하기 위한 GSMA(전세계이동통신협의회)의 차세대 문자 서비스 규격이다. 이름만 같은 수많은 규격이 있었으며, 그나마 2018년 이후 구글의 대규모 투자와 마케팅으로 2016년 버전인 Universal Profile 규격(RCS-UP)을 사용하고 있다.

제스트의 CEO이자 공동 창립자인 데얀 비타노프(Deyan Vitanov)는 “모바일 게임 개발자들은 주로 앱스토어 유통에 의존하고 있으며, 이는 플레이어에게 도달하는 주요 방식이다. 그러나 RCS 게임은 사람들 사이에서 대화를 나누는 공간인 메시지 인박스에서 펼쳐진다. 우리는 사람들이 매일 사용하는 상호작용 패턴을 활용하고 있다”라고 설명했다.


간편한 게임 접근성

제스트는 사용자가 직접 채팅 스레드에서 게임을 전송할 수 있는 기능을 제공함으로써 앱스토어를 방문할 필요가 없다. 이러한 방식은 게임 다운로드 수가 줄어드는 현재의 소비 트렌드에서 상당한 영향을 미칠 수 있다. 2025년에는 모바일 게임 다운로드 수가 394억 건에 달해, 전년 대비 8.6%가 감소할 것으로 예상되며, 2023년에서 2024년까지는 6.6% 감소를 기록했다. 제스트의 전략은 이와 같은 시장의 변화 속에서 이미 긍정적인 성과를 내고 있다. 베타 단계에 접어든 지 불과 4개월 만에, 제스트는 100만 건 이상의 메시징 게임 플레이와 30만 건 이상의 메시지를 교환하는 중요한 이정표를 달성했다.

비타노프는 “우리는 전통적인 모바일 앱에 비해 3~4배 더 나은 유지율을 보고 있다. 사용자 획득 측면에서도, 메신저를 통해 게임에 가입하고 플레이하겠다는 의지가 입증되었으며, 초기 파트너들은 모바일 앱에 비해 사용자 획득 비용이 30~60% 저렴하다는 결과를 공유하고 있다”며 제스트의 효과적인 접근법에 대해 강조했다.

모바일에서 구현한 Jest 소개 이미지
Source: Jest

게임 개발자를 위한 공정한 수익 분배

제스트의 시장에서 가장 매력적인 부분 중 하나는 개발자를 위한 수익 모델이다. 일반적으로 앱 스토어에서는 30%의 수수료를 떼어가지만, 제스트는 90%의 수익을 개발자에게 직접 배분하겠다고 밝혔다. 이런 새로운 모델은 게임 스튜디오들에게 매우 유망한 기회를 제공할 수 있다. 또 다른 장점은 네트워크 효과가 내재되어 있다는 점이다. 한 스튜디오가 사용자를 확보하더라도 다른 스튜디오가 이를 수익화할 수 있는 시스템을 갖추고 있다. 즉, 70%는 수익을 창출한 스튜디오에게, 20%는 사용자를 확보한 스튜디오에게, 그리고 10%는 제스트가 가져가게 된다. 따라서 바이럴 게임이 수익을 창출하지 못하더라도, 그 사용자가 플랫폼 내 다른 게임에서 플레이할 때 수익 흐름을 만들어낼 수 있도록 하고 있다.

제스트는 이미 인기 타이틀인 ‘에피소드(Episode)’, ‘퍼피 맨션(Puppy Mansion)’, ‘킹덤 메이커(Kingdom Maker)’와 같은 다수의 개발 파트너들의 주목을 받고 있으며, 혁신적인 기업인 ‘이노베이션 엔데버스’가 주도한 초기 투자금은 플랫폼 확장과 첫 번째 게임 스튜디오 그룹의 온보딩을 위해 활용될 예정이다. 또한 제스트는 모든 스튜디오의 프랜차이즈 개발을 지원하기 위해 전담 게임 펀드를 출시했다. 이 자금은 플래그십 타이틀을 위해 100만 달러, 유망한 중급 타이틀에는 20만 달러, 탐색 프로젝트와 실험적 개념에는 4만 달러를 배정할 계획이다.

현재 제스트는 미국에서 운영 중이며, 2026년 3분기까지 14개국으로 확대할 예정이다.


필자의 단상

뭔가 힙한 느낌이 있다. 마치 필자의 사이트, 힙힙(HIPxHIP)처럼. 향후 어떤 행보를 펼칠지는 지켜 볼 필요가 있겠지만, 이러한 기존 플랫폼과 다른 도전은 신생 기업으로서 의미와 가치가 크다고 생각한다. 어쩌면 작은 기업이라 이러한 용감하고 신선한 시도를 하기 더 좋은 것이 아닐까? 필자는 제스트의 이러한 시도가 모바일 게임 시장의 패러다임을 전환하는 계기가 될 것이라고 생각한다. 메신저와 같은 일상적인 플랫폼을 통한 게임 유통은 사용자들에게 더욱 매력적이며, 개발자들에게 유리한 수익 구조를 제공함으로써 새로운 생태계를 조성할 가능성이 높다. 게임의 소비 방식이 빠르게 변화하고 있는 만큼, 제스트의 혁신적인 접근은 더욱 주목받아야 한다.


✔️ 함께 보면 좋은 글 – 이러한 게임을 보다 원활히 구동하기 위한 삼성전자의 스마트폰을 소개한다.

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참고 및 출처: TechCrunch, Jest
HIP

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Geek Storyteller and Curator


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Tags: Jestmessaging gamesRCSRCS Game메신저 게임제스트
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